http://basdv.ru/

Настольное путешествие из «Тигриного угла» к «Созвездию Лося»


За 15 лет – более 30 обучающих игр по различным предметам, от физики и математики до краеведения и экологии. И каких! Например, масштабных «настолок», не уступающих по увлекательности и сложности полноценным компьютерным играм. Погружаемся с головой в творчество хабаровских энтузиастов из студии настольных игр «Тигриный угол» и узнаем, как им удалось объединить реальную историю освоения дальневосточных земель с легендами и сказками коренных малочисленных народов, подав все это в виде увлекательной фэнтези-вселенной. О нанайских мифах, подводных камнях в продвижении хороших вещей и многом другом нам рассказали главный разработчик игр Андрей Бережнов и дизайнер Алексей Терещенко.


Андрей, почему вы выбрали самый сложный путь и решили сделать игры не как все – по вымышленным мирам, а по реальной истории Дальнего Востока?


Андрей Бережнов: По образованию я историк, и мне всегда хотелось увлечь других своим предметом. Я живу на Дальнем Востоке. Это моя родина, с ее богатейшими культурными и национальными традициями, выдающимися героями и легендами. Настолько увлекательными и эпичными, что чем глубже в это погружаешься, тем чаще ловишь себя на мысли, что реальные события и герои гораздо круче, ярче и разнообразнее, чем книги о персонажах из вымышленных фэнтези-миров. Главное, правильно подать реальную историю. Не важно, кому ты ее рассказываешь – школьникам или взрослым. Никто не любит зубрить скучные списки чьих-то имен, цифр и сухих фактов. Людям, чтобы что-то понять, запомнить и полюбить, нужно примерить это на себя. Вы замечали, что современные школьники наизусть знают персонажей компьютерных игр, их биографии, способности, но при этом им не интересно читать о реальных исторических персонах? Почему? Просто в играх они сами и есть этот персонаж. Игроки живут в его мире, смотрят его глазами, выполняют его цели и задачи. И через персонаж изучают вымышленный мир лучше, чем родной край. Так почему бы не поговорить с молодежью на ее языке? Сделать игру с реальными героями прошлого – генерал-губернатором Муравьевым-Амурским, адмиралом Геннадием Невельским. Взять настоящую географическую карту, разметить на ней существующие тогда поселения. Сделать игровые задания в соответствии с теми, что стояли перед исследователями Дальнего Востока (например, основать города, укрепить влияние, защитить от врагов). Или расположить мифических существ, которые для коренных народов были вполне реальными, такими же, как медведи или тигры, снабдить все пояснениями - и получится захватывающая и, вместе с тем, полезная игра, обучающая краеведению лучше, чем книги или учебники. Потому что для игроков это будет уже не обезличенный текст, а их собственное приключение, в котором они сами на время стали участниками событий тех лет. И через выполнение различных заданий прониклись уже настоящей, подлинной историей Дальнего Востока.


Сколько времени нужно, чтобы создать такую игру?


Андрей Бережнов: Чем больше опыт, тем меньше уходит времени. Накапливаются знания, интересные факты, которые могут стать основой сюжета, наработки по реализации самого игрового процесса – он у нас уникальный, авторский. Остается только объединить все это в одно целое и протестировать на сбалансированность и увлекательность сюжета с живыми игроками. Обычно это школьники, у которых я преподаю историю.


Алексей Терещенко: Если взять нашу последнюю из полностью воплощенных на сегодняшний день игру – «Серебряное копье», то от задумки до реализации ушел почти год. И год до этого созревала сама идея. Мы делали игру по заказу Хабаровской краевой молодежной общественной организации коренных малочисленных народов Севера «Феникс Амура». Они получили президентский грант на развитие национальной культуры коренных народов, и все эти деньги ушли на разработку и печать тиража. Это был полностью некоммерческий проект, все 200 экземпляров «настолки» затем разошлись по селам коренных народов Хабаровского края, чтобы через игру знакомить подрастающее поколение с культурой и мифами нанайцев, якутов, нивхов, эвенков, якутов и айнов. Консультантом, отвечающим за точность фактов, был кандидат исторических наук Алексей Филимонов. С ноября по июнь мы собирали этнографический материал, делали карту, наполняли мир существами. Активно шла обкатка и настройка баланса и игровой системы. И уже 20 июня мы вывезли вполне рабочий вариант в молодежный лагерь в Амурске, чтобы протестировать игру на практике и внести в нее последние штрихи. Грант – дело серьезное. Поэтому мы показывали «Серебряное копье» даже представителям общин и старейшинам, и получили их одобрение. Очень строгие рамки прошли. А в сентябре тираж уже был полностью отпечатан и отправился через «Феникс Амура» адресатам.


Андрей Бережнов: За этот короткий срок я 4 раза полностью переделывал всю систему от и до, чтобы добиться устраивающего меня результата. Самым сложным было вместить целую легенду или миф в пару предложений. Я тогда понял, что игра – это школа кратких высказываний. Гораздо труднее, чем написать книгу. Там ты не ограничен объемом маленькой карточки и можешь потратить на важные детали хоть пару страниц. А здесь у тебя есть небольшой абзац, в который ты должен уложиться. А потом все перечеркнуть и начать заново. И так 4 раза.


Алексей Терещенко: Это сложный процесс, но иначе игра просто не получится. Гейм-дизайнер должен создать мир, в котором вы будете жить, в который вам захочется возвращаться снова и снова, в котором у вас будет ощущение свободы.



Какие мифы легли в основу игры?


Андрей Бережнов: Их много! Это целый динамический мир, который живет по своим правилам, реагирует на все ваши действия и постоянно меняется. Вы будете играть за солинга – профессионального воина. В XVII веке у эвенков в племенах было два вождя – самый старший и авторитетный отвечал за соблюдение остальными законов и традиций, а молодой и сильный – за силовую защиту племени и его интересов. К приходу русских власть потихоньку переходила от старейшин к солингам, и в обществе формировался мощный слой военной аристократии. То есть, эвенки были всего в шаге от феодализма!


Так вот, вы как солинг отправляетесь в путешествие по карте Дальнего Востока, выполняя различные задания и встречаясь с мифическими существами. В этом году я планирую продолжить работу над миром «Серебряного копья», выпустив продолжение – «Созвездие Лося». Добавлю новые места на карте и сюжетные линии. Там игрокам нужно будет помочь людям вернуть солнце. В нанайской культуре есть образ Великого Древа, которое объединяет три мира: срединный – человеческий, верхний, где живут светлые создания и правит Хэвеки, и нижний – владения хозяина подземного мира Харги. По легенде, Харги удалось уговорить обитательницу верхнего мира – лосиху Глен украсть солнце и спрятать его у себя. На земле воцарилась тьма. И тогда отважный богатырь Маин, в роли которого вы и будете, отправился вернуть светило, а с ним и надежду людям. Для этого ему нужно пройти через всю карту и совершить множество подвигов.


Алексей Терещенко: Кстати, созвездием Лосихи Глэн нанайцы называли Большую Медведицу. Да и само место перехода между мирами для них находилось во вполне конкретной точке на карте – в Тигровом доме. Это реально существующее место, которое в культуре коренных народов имело свою легенду. Считалось, что переход между мирами охраняют могущественные тигры. А расположенные в заповедных местах горы и леса создали боги, чтобы защитить и прокормить их маленьких тигрят, пока взрослые несут сторожевую вахту.


Здесь есть и хабаровский утес. Что было на нем?


Андрей Бережнов: Наш утес когда-то назывался Старухина Гора. По преданию, здесь жила предводительница нанайского народа, великая шаманка Мамелджи. Она была известна тем, что ее волшебный бубен мог исцелить любые травмы и болезни. Когда к ней приносили нуждающихся в лечении, ее муж – первый охотник по имени Хадао или Кадо, разводил огромный костер вокруг скалы, в которой этот бубен был заточен. От жара камень трескался и Мамелджи доставала свой артефакт, а после лечения клала его обратно и скала смыкалась. Кстати, этот бубен, лук Хадао и многие другие легендарные предметы станут сокровищами игры, и их можно будет активно использовать.


Где можно найти ваши игры?


Андрей Бережнов: О, а вот с этим все очень и очень сложно. Когда-то в Гродековском музее активно проводились игротеки по «Дракону и Солнцу», и мы предложили напечатать тираж, чтобы распространить его по школам и сделать чемпионат с отборочными турами на базе учебных заведений и финалом в самом музее. Но тут… предыдущий директор Гродековского вдруг заявил нам, что ему принадлежат авторские права на игру и он не намерен ни с кем делиться. Я даже проконсультировался с юристом от неожиданности. Но все хорошо, у музея по договору только право на использование. Имущественные и, тем более, авторские права все же находятся у нас. «Серебряное копье» было создано на средства президентского гранта для организации «Феникс Амура» и мы не имеем права его продавать. Что же касается остальных игр… Все упирается в финансы. Печать 200 экземпляров того же «Копья» обошлась в 300 тыс. рублей! Где взять такой стартовый капитал?


Ну, есть же известные компании, производящие игры, да и краудфандинг никто не отменял...


Алексей Терещенко: Мы были на краудфандинговой платформе. Там нужно или знакомство с огромным количеством людей, или коммерческая реклама, чтобы приходили именно на твою страничку или хотя бы знали о ней. Сами площадки не занимаются продвижением. А твой проект просто теряется среди тысяч других. Возможно, здесь причина в удаленности Хабаровска – наш край по численности населения даже меньше, чем Московская область. Где взять столько неравнодушных людей, чтобы набралась нужная сумма?

Андрей Бережнов: Что же касается конкурсов от крупных издательств настольных игр… Знаете, какую сумму они считают более чем достаточной за готовую игру, на которую вы потратили как минимум год? Неважно, какой она сложности – вам дадут 15 тыс. рублей. И что на них можно сделать? Отпечатать авторский экземпляр и еще парочку для тех, кто ее с тобой делал? Роялти, если они выпустили эту игру под своим лейблом, тоже не обрадует своим размером. Поэтому у нас есть две надежды. Первая – это на то, что нашим проектом заинтересуется какое-нибудь издательство, ратующее за развитие чего-то нашего, дальневосточного, качественного. Такого, за которое не стыдно. Или на получение нового гранта. Сейчас мы ведем переговоры с владивостокской компанией «Русский Остров». И если все пойдет хорошо, то уже к осени мы сможем порадовать тех, кто в нас верит, небольшим тиражом. Но загадывать не будем, хоть и надеемся, что все у нас получится!



Текст - Лариса Осколкова

Поделиться в соцсетях:
Комментарии
Пока пусто. Оставьте свой комментарий.
Погружаемся с головой в творчество хабаровских энтузиастов из студии настольных игр «Тигриный угол» и узнаем, как им удалось объединить реальную историю освоения дальневосточных земель с легендами и сказками коренных малочисленных народов, подав все это в виде увлекательной фэнтези-вселенной. О нанайских мифах, подводных камнях в продвижении хороших вещей и многом другом нам рассказали главный разработчик игр Андрей Бережнов и дизайнер Алексей Терещенко.